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ATÉ 11
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PREPARE-SE PARA O PRIMEIRO TOQUE
ENERGIA100
DASH PRONTO
0 m/s0 CONTATOS
LEITURA. RITMO. EXECUÇÃO.SEM TOQUE AUTOMÁTICO.A jogada começa antes da bola chegar.

Toque na quadra para mirar. Segure Ataque e solte para bater.
No celular, use a tela deitada para enxergar melhor a jogada.

O SEU JEITO DE JOGAR

Controles & assistência

Clique em uma ação e pressione uma tecla ou botão do mouse. Se já estiver em uso, os comandos trocam de lugar. Esc cancela. As preferências são salvas neste navegador, quando permitido.

Ctrl trava o mouse na quadra. Mova o mouse para apontar a direção do seu olhar: saque, spike e ataque saem nessa direção, sem compensação de gravidade. Ctrl solta o mouse; Esc solta e pausa. Se o navegador bloquear, abra o HTML diretamente no computador.

Leia a bola. Escolha a resposta.

01 / Saque & salto

Pular também lança o saque. Aperte uma vez para lançar e saltar; carregue o ataque e solte perto da bola. Soltar o salto mais cedo reduz a altura. Há tolerância ao pular na aterrissagem.

02 / Recepção & levantamento

Segure Receber para preparar a manchete: o contato acontece quando a bola chega e está descendo. Levantar prepara uma bola alta para atacar. Em Controles, escolha direcionar recepção e levantamento pelo olhar (padrão) ou pelo movimento. No modo olhar, apontar mais para cima aumenta a altura; o deslocamento não desvia o passe. Você pode tocar 3 vezes por lado; no treino não há limite.

03 / Ataque & mira

Segure Ataque e solte na faixa dourada, perto da bola. Você tem uma pequena janela para alcançar o contato depois de soltar. No ar e acima da rede é mais forte. Na mira de destino, o cursor escolhe a queda e a altura do arco; no modo direto escolhe o ângulo. Com Ctrl, o cursor fica preso e o mouse move uma mira relativa ao jogador: olhe na direção desejada antes de soltar o ataque. Saques usam essa mesma direção; a gravidade continua agindo. Sem trava, a mira anterior permanece disponível.

04 / Movimentação técnica

Dash dá um impulso, inclusive uma vez no ar, e recarrega ao aterrissar. Mergulho já ativa a defesa: corpo, cabeça e braços estendidos podem salvar a bola baixa, sem segurar Receber. Cada mergulho faz no máximo um contato. Segure Bloqueio no ar junto à rede. Essas ações usam energia.

05 / Curvas: simples de usar, difíceis de dominar

Segure Efeito anti-horário (Q no padrão) ou horário (R) e solte o ataque: a curva básica é moderada. O efeito escolhido fica salvo ao soltar Ataque, mesmo se você soltar Q/R antes do contato. Os dois efeitos juntos se anulam. A direção é a rotação vista na tela, não esquerda/direita: para a direita, horário faz a bola mergulhar e anti-horário a sustenta; para a esquerda, acontece o inverso.

Curva precisa: solte Ataque entre 0,42 e 0,54 s de carga e pressione o efeito só 75–155 ms antes de soltar. O contato deve ficar a menos de 62 px da mão. Curva forte: além disso, esteja no ar, bola acima dos ombros, contato a menos de 38 px; gire a mira 10–40° no sentido do efeito em um movimento curto e contínuo nos últimos 140 ms. Termine o giro até 45 ms antes de soltar. Funciona com mouse livre ou travado. A curva forte custa 14 de energia e troca 12% da velocidade por efeito forte, sem corrigir a mira. Errar a execução reduz o efeito, sem falha aleatória. Técnica com retorno: carregue 0,52–0,72 s e gire a mira 45–90° no sentido do efeito nos últimos 0,24 s. Acione o efeito nos últimos 0,18 s, salte e toque a até 32 px da mão acima da rede. Custa 32 de energia. Nessa técnica a carga fica estável na janela e a mira fica menos sensível perto do ângulo de saída; não há alvo automático nem correção durante o voo. A curva técnica concentra o efeito no fim do voo: passa da linha de fundo adversária ainda no ar e volta para cair perto dessa linha, dentro. Uma volta perto da rede não conta. O aviso RETORNO só aparece após sair e reentrar de verdade. Carregar demais enfraquece o efeito.

A linha roxa mostra a curva prevista; a cinza mostra a mesma saída sem efeito. A prévia e o contato usam o mesmo cálculo, mas mover a mira ou alcançar a bola depois de soltar pode mudar a saída. A faixa dourada de carga continua indicando o contato perfeito comum. As teclas podem ser remapeadas em Controles.

06 / Pro Player, Trickshot & Pro Trickshot

Pro Player prevê a bola, usa dash defensivo e procura espaços longe de você. Trickshot prepara bolas altas, tenta cortadas com efeito, lobs e preparação pelos mesmos controles de carga, salto e efeito que você; aceita mais risco para criar jogadas bonitas. Pro Trickshot joga como Tamakaze: prepara mais curvas com retorno, varia saques e alterna largadinhas, cortadas rápidas, bolas no fundo, lobs e curvas ascendentes/descendentes. Mantém o repertório entre os pontos, sem repetir sempre a primeira jogada. Precisa carregar, saltar e gastar energia como você. Nenhuma delas teleporta nem altera o placar.

07 / Regras arcade

11 pontos, vantagem de 2. Bola fora dá ponto ao oponente do último toque. A rede é sólida. Bloqueio não conta como toque. Teto da arena devolve a bola. No laboratório as bolas são repostas automaticamente.

08 / Ajuste ao seu estilo

Abra Controles para trocar qualquer ação. O preset de teclado recupera J/K/L; o padrão usa mouse para ataque e recepção. Pausa mantém a partida; Reiniciar pede confirmação. Tela cheia está no botão Tela cheia quando disponível.

SEU ATLETA

Aparência

PRÉVIA AO VIVO

Reiniciar partida?

O placar atual será zerado. Suas configurações de controle serão mantidas.